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	<title>eSports &#8226; Daniel Hakim</title>
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		<title>Las Redes sociales en el aislamiento</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Hakim]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2020 23:36:38 +0000</pubDate>
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<p>“Qué bueno que nos tocó el aislamiento en esta época” es un comentario que he escuchado en varias ocasiones. El internet y todas las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance se han vuelto para muchos, una parte importante de la vida diaria. Digo para muchos porque no debemos olvidar la brecha digital que existe [&#8230;]</p>
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							<p>“Qué bueno que nos tocó el aislamiento en esta época” es un comentario que he escuchado en varias ocasiones. El internet y todas las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestro alcance se han vuelto para muchos, una parte importante de la vida diaria. Digo para muchos porque no debemos olvidar <a href="https://danielhakim.com.mx/la-brecha-digital-en-mexico-desigualdad-sin-solucion/">la brecha digital que existe en países como México</a>, donde una parte importante de la población, aún no tiene acceso a servicios de internet de banda ancha en sus hogares.</p><p>            Dentro de estos cambios de hábitos han salido “ganadores” como Zoom, qué es sin duda la plataforma de mayor crecimiento para el tema de videoconferencias, ya sea para <a href="https://danielhakim.com.mx/los-retos-del-home-office/">temas de trabajo en casa o “home office”</a> o para reuniones sociales. O Tik tok, conocida hace unos años como musical.ly antes de que fuera comprada por el gigante chino de software ByteDance.  Esta plataforma que ha sido “invadida” por adultos, que permite crear y editar videos cortos, con la posibilidad de aplicarle diversos efectos y fondos musicales.  La audiencia y los hábitos están cambiando principalmente en las plataformas de redes sociales. Me gustaría definir que es una red social, ya que comúnmente cuando escuchamos este término, solo nos viene a la mente Facebook, Instagram , Youtube y Twitter.  <a href="https://danielhakim.com.mx/las-9-aplicaciones-apps-que-todo-padre-debe-conocer/">Una red social es cualquier plataforma que incluye una comunidad pública o privada donde existe creación, intercambio o interacción de contenido</a> y esto incluye a los videojuegos.</p><h3>TENDENCIAS EN LAS REDES SOCIALES</h3><p>La empresas Trust Insights junto con Talkwalker que es una plataforma de monitoreo de redes sociales, realizaron un estudio muy completo sobre el cambio de hábitos y crecimiento de nuevas redes sociales.   Las grandes compañias tecnológicas siguen siendo dominantes, Youtube y Facebook. En un tercer lugar PornHub, el sitio pornográfico más grande del mundo. Y ya en lugares muy alejados, se encuentran el resto de las plataformas donde  se están generando estos cambios de hábitos y crecimiento de  diferentes plataformas</p>						</div>
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							<h3>ANIMAL CROSSING</h3><p>Curiosamente la plataforma de mayor crecimiento es <a href="https://animal-crossing.com/es/">Animal Crossing, el cual es un videojuego de Nintendo</a>, multiplataforma.  Es un juego de simulación social, con varios años ya en el mercado, inicialmente diseñado para niños. La sociedad de este juego, está conformada por animales con cuerpo de humano, tú puedes elegir al personaje que más te guste. donde el personaje decide qué hacer y como interactuar en el mismo.  Ya que por ejemplo, los vecinos te pueden proponer generar diversas tareas, que dependerá del usuario hacerlas o no. Y una de las características más interesantes es que todo sucede en tiempo real, los eventos alrededor del juego siempre están relacionados con la época del año en la que se está jugando.</p>						</div>
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							<p>CAMBIO DE HABITOS</p><p>Esta época de aislamiento y lo que será la “nueva normalidad” nos han cambiado de muchas maneras en las formas  en las que <a href="https://danielhakim.com.mx/la-paradoja-del-internet/">interactuamos, trabajamos, estudiamos y nos entretenemos</a>. Y esa necesidad de convivir y compartir con otras personas, han hecho que probemos nuevos productos o hasta adoptemos nuevos términos como “Zoom” para una videoconferencia sin importar la plataforma que utilicemos para la misma.  Y en esta Los 3 grandes ganadores en este mundo digital son: <a href="https://danielhakim.com.mx/los-videojuegos-esports-son-un-deporte/">los videojuegos,</a> YouTube y las plataformas con segmentos del hogar (reparaciones, decoración, mantenimiento como son Curbly, por ejemplo)</p>						</div>
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							<h3>CONCLUSIONES</h3><p>Los hábitos y el consumo de más y nuevos contenidos digitales se ha incrementado de manera importante en este período de confinamiento. Es muy importante tener la capacidad para elegir contenidos que nos ayuden a estar mejor. El estrés y la depresión también ha crecido de manera importante durante este aislamiento.  <a href="https://danielhakim.com.mx/etica-y-negocios-en-el-siglo-xxi-adicciones-a-internet-y-video-juegos/">Busquemos aplicaciones, contenido y redes sociales que nos ayuden a divertirnos, relajarnos y ser más productivos</a>. Evitemos la tensión y el sufrimiento innecesario.</p><p>El estudio completo sobre las tendencias en redes sociales lo puede ver aquí: <a href="https://www.talkwalker.com/blog/report-social-media-audience-trends-during-the-pandemic">https://www.talkwalker.com/blog/report-social-media-audience-trends-during-the-pandemic</a></p>						</div>
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		<title>Transformación digital, definición y tendencias</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Hakim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Dec 2019 00:25:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La entrada <a href="https://danielhakim.mx/transformacion-digital-en-empresas-definicion-y-tendencias/">Transformación digital, definición y tendencias</a> se publicó primero en <a href="https://danielhakim.mx">Daniel Hakim</a>. por <a href="https://danielhakim.mx/author/dhakim/">Daniel Hakim</a></p>
<p>Transformación digital. Definición A nivel mundial a finales de los años 90´s y principios de los 2000, se comenzaron a digitalizar procesos que al día de hoy, nos están llevando a vivir en una transformación digital. Razón por la cual es muy importante conocer sobre la Transformación digital, definición y tendencias. Hoy se están modificando [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://danielhakim.mx/transformacion-digital-en-empresas-definicion-y-tendencias/">Transformación digital, definición y tendencias</a> se publicó primero en <a href="https://danielhakim.mx">Daniel Hakim</a>. por <a href="https://danielhakim.mx/author/dhakim/">Daniel Hakim</a></p>
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<h4>Transformación digital. Definición</h4>
<p>A nivel mundial a finales de los años 90´s y principios de los 2000, se comenzaron a digitalizar procesos que al día de hoy, nos están llevando a vivir en una <a href="https://danielhakim.com.mx/talleres-transformacion-digital/">transformación digital</a>. Razón por la cual es muy importante conocer sobre la Transformación digital, definición y tendencias. Hoy se están modificando los procesos en todas las industrias, <a href="https://danielhakim.com.mx/etica-y-negocios-en-el-siglo-xxi-adicciones-a-internet-y-video-juegos/">la manera en la que hacemos negocios, las relaciones sociales y el mismo comportamiento humano</a>.  En algunas industrias hemos visto ya cambios importantes y avances tecnológicos. Sin embargo, estamos lejos de entender o inclusive de imaginar el potencial de los cambios que se estarán viviendo en los próximos 20 años. Y esa es la gran diferencia contra los principales avances y desarrollos en la historia de la humanidad.</p>
<p>Por cientos de años, los cambios sociales fueron progresivos e iban modificando a la sociedad poco a poco. Inclusive a través de varias generaciones. Hoy estamos ante avances y disrupciones permanentes, a una velocidad donde una misma generación verá cambios inimaginables. Películas fantásticas donde se veía a la tecnología, androides o computadoras tomar el control del mundo, hoy es una realidad latente.</p>
<h4>La tecnología en el Siglo XXI</h4>
<p><a href="https://danielhakim.com.mx/iot-el-internet-de-las-cosas/">La inteligencia artificial y el machine learning</a>, son una realidad en nuestro mundo actual. Máquinas que serán capaces de entender, analizar y sentir mejor que nosotros, son una realidad cercana. Y hoy tenemos ejemplos, como el ejercicio realizado dentro de una de las áreas de investigación de Facebook.  Comunicaron a dos máquinas  (chatbots), para que se interactuaran entre ellos y generaran una conversación libre. El resultado fue inesperado: generaron su propio idioma. Al principio se pensó que era un error, pero al comprobar que sí se estaban comunicando con un lenguaje nuevo, tuvieron que apagarlas. Google tuvo una situación similar, donde tomaron la misma decisión: apagar las máquinas. Y no por miedo al desarrollo de unas máquinas “malévolas” o qué en su perfección y capacidad de análisis, determinen que los humanos son imperfectos, egoístas y un mal para el planeta. En ambos casos se apagaron para evitar perder el control.</p>
<h4>Transformación digital en las empresas</h4>
<p>Todas las empresas deben considerar, si es que no lo han hecho, ajustar sus estrategias para formar parte de un mundo digital. El desarrollo y los avances seguirán creciendo de forma exponencial lo que sea difícil conceptualizar y tener certeza sobre como será la humanidad en 50 años.  Hoy en día la Transformación digital, definición y tendencias principales son:</p>
<ol>
<li><strong>Economía Digital.</strong> <a href="https://danielhakim.com.mx/causas-por-las-que-tu-empresa-puede-quebrar/">Toda industria se digitalizará</a>. El crecimiento de cualquier negocio debe estar basado en mejorar ofertas, operaciones y relaciones con los clientes mediante procesos y herramientas digitales de tal manera que clientes, proveedores y empresa estén en un mismo ecosistema El desarrollo y uso de plataformas tecnológicas para la gestión de la organización serán obligatorias.</li>
<li><strong>La Nube</strong>. El uso de software y herramientas de administración y gestión de la empresa, estarán basado en proyectos sobre la Nube. La posesión de hardware o activos específicos se vuelve irrelevante en un mundo. Los servicios de seguridad digital crecerán exponencialmente.</li>
<li><strong>Inteligencia Artificial</strong>. Se espera que para 2020, el 50% de las aplicaciones empresariales usarán Inteligencia Artificial (IA). Para esas mismas fechas, más del 40% de los robots industriales aprovecharán la IA. En los próximos 3 años, <a href="https://danielhakim.com.mx/iot-el-internet-de-las-cosas/">1 de cada 5 empresas invertirá en herramientas para mejorar la experiencia de sus cliente</a>s. El ejemplo más sencillo y básico son los chats de soporte.</li>
<li><strong>Datos y más datos.</strong> Cada día, más y mas empresas generarán datos como servicio. <a href="https://danielhakim.com.mx/big-data-la-gran-explosion-de-datos-en-internet/">La inteligencia de datos, con sus métricas y toma de decisiones basados en estas, aumentarán el volumen de datos generados</a>. Y todos nos convertiremos en proveedores de datos. Las industrias de mayor desarrollo en este tema serán las financieras, educación, comunicaciones, salud y seguridad.</li>
</ol>
<p>La entrada <a href="https://danielhakim.mx/transformacion-digital-en-empresas-definicion-y-tendencias/">Transformación digital, definición y tendencias</a> se publicó primero en <a href="https://danielhakim.mx">Daniel Hakim</a>. por <a href="https://danielhakim.mx/author/dhakim/">Daniel Hakim</a></p>
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		<title>FORTNITE ¿Negocio o adicción a los vídeo juegos?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Hakim]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Oct 2019 14:42:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Innovación y Negocios]]></category>
		<category><![CDATA[addiciones]]></category>
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<p>¿Es este video juego un caso de éxito o de perturbación social? El vídeo juego Fornite Battle Royale, no para de crecer en sus cifras de negocio. Mes a mes tiene más jugadores y negocios alternos, que se están desarrollando alrededor del juego, convirtiéndose en un negocio o adicción a los video juegos. Es hoy [&#8230;]</p>
<p>La entrada <a href="https://danielhakim.mx/fortnite-negocio-o-adiccion-a-los-video-juegos/">FORTNITE ¿Negocio o adicción a los vídeo juegos?</a> se publicó primero en <a href="https://danielhakim.mx">Daniel Hakim</a>. por <a href="https://danielhakim.mx/author/dhakim/">Daniel Hakim</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>La entrada <a href="https://danielhakim.mx/fortnite-negocio-o-adiccion-a-los-video-juegos/">FORTNITE ¿Negocio o adicción a los vídeo juegos?</a> se publicó primero en <a href="https://danielhakim.mx">Daniel Hakim</a>. por <a href="https://danielhakim.mx/author/dhakim/">Daniel Hakim</a></p>
<h2><strong>¿Es este video juego un caso de éxito o de perturbación social?</strong></h2>
<p>El vídeo juego Fornite Battle Royale, no para de crecer en sus cifras de negocio. Mes a mes tiene más jugadores y negocios alternos, que se están desarrollando alrededor del juego, convirtiéndose en un negocio o adicción a los video juegos. Es hoy por hoy el video juego que más dinero genera por las compras generadas, dentro del propio juego. Ha logrado ingresar un poco más de 300 millones de dólares en un solo mes.  Nada mal para ser un juego de descarga gratuito. Y en donde el dinero que se pueda gastar en él, no influye directamente en los resultados del video juego.</p>
<h3><strong>En que consiste este video juego</strong></h3>
<p>Todo sigue dependiendo de las habilidades de cada jugador, que está basado en la saga Hunger Games y consiste en encontrar armas y acabar con los oponentes. El dinero se usa principalmente para conseguir el “Pase de Batalla”, el cual permite subir de nivel para conseguir diferentes disfraces, generar diferentes gestos o bailes, comprar Skins de temporada o legendarias, así como diferentes recursos que solamente son adornos estéticos o ayudan a facilitar la construcción de ciertos elementos importantes para la “supervivencia”.</p>
<p>Uno de los éxitos del juego es su capacidad multiplataforma (PC, PS4, Xbox One, iOS, Android y Nintendo Switch) con el que más de 80 millones de personas al mes lo utilizan de forma regular. El promedio de gasto estimado, realizado por los jugadores es de 85 dólares o su equivalente, aproximadamente. 2 de cada 3 jugadores ha realizado alguna compra en algún momento. Estás son las cifras que cualquier compañía dedicada a los videojuegos, admira y quisiera obtener a como de lugar.</p>
<p>Sin embargo, existe otro punto de vista con respecto a este juego y al daño que está generando en una parte de los jugadores, sobretodo en menores y adolescentes.</p>
<h2><strong>Los daños colaterales del éxito</strong></h2>
<p>Estudios médicos, están alertando que Fortnite puede causar <a href="https://danielhakim.com.mx/blog-de-tecnologia-transformacion-digital-y-negocios/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>trastornos</strong> <strong>similares</strong> <strong>a</strong> <strong>una</strong> <strong>adicción</strong> <strong>a las drogas</strong></a>. Se han descubierto en niños que juegan todos los días, problemas físicos y sociales.  La falta de un descanso correcto por no dormir al estar jugando hasta altas horas de la noche, está generando problemas académicos. Están abandonando actividades físicas e incluso sociales, que pretenden ser sustituidas por estas “conectado” jugando con los amigos. En el momento que dejan de jugar, se generan síntomas similares a los que sufre un adicto a las drogas.</p>
<p><a href="https://danielhakim.com.mx/blog-de-tecnologia-transformacion-digital-y-negocios/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Manifiestan ansiedad, falta de apetito, malhumor y descanso insuficent</strong></a><strong>e</strong> entre los principales síntomas de una adicción al videojuego. Síntomas que han provocado en algunos casos, igual que en las adicciones las drogas, conductas violentas o erráticas contra los propios padres. En Inglaterra hubo un caso muy sonado, donde una niña de 8 años, por las noches robaba la tarjeta de crédito del papá para hacer compras en el juego. Y varios casos donde adolescentes han hecho destrozos a la casa o el auto familiar al ser limitado en el uso del video juego, como reacción al castigo.</p>
<h3><strong>¿Por qué Fortnite es tan adictivo?</strong></h3>
<p>Es el desarrollo perfecto de un <strong><a href="https://danielhakim.com.mx/la-paradoja-del-internet/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ecosistema virtual</a>.</strong></p>
<ol>
<li>Al ser un juego gratuito y multiplataforma, permite que su alcance sea mucho mayor al de otros videojuegos. Y lo hace accesible a cualquier niño, sin la supervisión de sus padres.</li>
<li>Dentro del juego existen permanentes retroalimentaciones que te “motivan” y es lo que ha generado tanto dinero.</li>
<li>Los skins, bailes, herramientas y todos los diferentes recursos estéticos, que te vuelven diferente en tu propio juego.</li>
<li>Existe una interacción social al tener la posibilidad de estar conectado con los demás jugadores</li>
<li>Hay pequeños logros permanentes. Existe un mecanismo de recompensa variable, que va otorgando premios según su avance.</li>
</ol>
<p>Lamentablemente,  esto es lo que lo hace que <strong><a href="https://www.ahoratabasco.com/columnistas/107-daniel-hakim/7732-fortnite-negocio-o-adiccion" target="_blank" rel="noopener noreferrer">los niños sean sumamente vulnerables a generar una adicción,</a></strong> al no estar preparados. Sus sistemas cerebrales de procesamiento de recompensas se encuentran desarrollados, pero sus sistemas de autocontrol no. Por lo que simplemente no saben cuando o cómo parar.</p>
<p><a href="https://danielhakim.com.mx/yo-adicto-mi-adiccion-al-internet-y-las-redes-sociales/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">El tener la capacidad de generar consciencia, sobre los beneficios y los riesgos</a> de cualquier producto o servicio; así como el poder establecer límites en conjunto deben ser la base para evitar situaciones adictivas, ante entornos como Fortnite.</p>
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		<title>Los videojuegos Esports ¿Son un deporte?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Daniel Hakim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Oct 2019 23:47:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Innovación y Negocios]]></category>
		<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[adolescentes]]></category>
		<category><![CDATA[eSports]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
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		<category><![CDATA[negocios]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
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<p>Los eSports, son las competencias de videojuegos que han crecido exponencialmente en los últimos años. Los videojuegos desde los tiempos del Atari a principios de los 80´s, han sido una atracción y una de las principales actividades de muchos niños y adolescentes. Cuantos ingresos generan los videojuegos Esports Hoy en día a nivel competitivo, estamos [&#8230;]</p>
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<p>Los eSports, son las competencias de videojuegos que han crecido exponencialmente en los últimos años. Los videojuegos desde los tiempos del Atari a principios de los 80´s, han sido una atracción y una de las principales actividades de muchos niños y adolescentes.</p>
<h2><strong>Cuantos ingresos generan los videojuegos Esports</strong></h2>
<p>Hoy en día a nivel competitivo, estamos hablando de un negocio de más de 100,000 millones de dólares a nivel mundial, con ligas profesionales en los principales países del mundo.</p>
<p>La agencia Newzoo estima que los ingresos que se generan en este negocio, se distribuyen de la siguiente manera: patrocinios (38 %), publicidad (22 %), honorarios al editor del juego (17 %), derechos de retransmisión de las competiciones (14 %) y merchandising y venta de entradas (9 %).</p>
<p>Con profesionales que se preparan igual que cualquier atleta de alto rendimiento en otro tipo de deportes, firman contratos con sus equipos, cobran un sueldo, deben entrenarse y juegan en ubicaciones llenas de seguidores y cientos de miles más, siguiéndolos por streaming en vivo en cualquier parte del mundo.</p>
<h2><strong>Y que dice el Comité Olímpico Internacional (COI)</strong></h2>
<p>El Comité Olímpico Internacional (COI), hace unos años comentó que los eSports podrían llegar a ser considerados un deporte en algún momento. Yo consideró que así será tarde o temprano. Y esto es por la definición de deporte como tal.</p>
<p>El COI considera un deporte cualquier actividad que te ayuda a mejorar tu actividad física o psíquica, y que además cumple con lo siguiente:</p>
<p>1) existen reglas de competencia y juego clara;</p>
<p>2) tiene una estructura y procesos de competición,</p>
<p>3) se comprueba que mejora tu actividad física o psíquica.</p>
<p>Tenemos un ejemplo claro en el ajedrez, el cual está considerado un deporte y muchos pueden considerar que la actividad física es mínima.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>¿Qué opinan? Los videojuegos Esports deben o no ser considerado un deporte?</p>
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